La deuxième Note de résultats publiée par l’OFDT ce mois-ci s’intéresse aux pratiques de jeux vidéo chez les adolescents et préadolescents de 11 à 15 ans. Dans le prolongement de la Matinale du 1er juin sur les “pratiques d’écrans” et de jeux vidéo à l’adolescence, cette publication illustre, par des récits d’expérience, les attraits des jeux vidéo et comment ces pratiques s’intègrent, parmi d’autres activités, aux sociabilités juvéniles.
Le jeu vidéo offrirait-il un terrain pertinent afin d’éprouver et de renforcer des compétences psychosociales entre pairs ? Existe-t-il un avenir pour le jeu vidéo comme espace-relais de prévention des conduites à risque ?
Au sommaire
Introduction
Supports et temps de jeu dans l’entrelacs des devoirs et des loisirs
Pour le plaisir et les amitiés : les motivations pour jouer
Les régulations des pratiques
Conclusion
Rérérences
• Lire la Note de résultats sur les Contextes, motivations et régulations du jeu vidéo chez les adolescents
• (Re)visionner la Matinale sur les “Pratiques d’écrans” et de jeux vidéo à l’adolescence